zb3官方帮助第七节新功能之HD雕刻
zbrush3的这个新功能只能用强大来形容。使用hd模式制作的细节完全超乎想象,而且使用非常方便。所以子午在翻译这节的时候特别有兴趣。老规矩红字是我的个人解释。
HD 雕刻目录1.HD介绍2.HD级别和SDiv级别的比较3.HD Geometry控制4.使用HD Geometry5.渲染HD Geometry
HD介绍
HD Geometry是进一步发展的雕刻技术,它允许你的模型拥有上十亿的多边型,只要你的系统能够负担。
HD级别和SDiv级别的比较
HD雕刻是subdivision雕刻的延伸。使用HD雕刻你首先要把工作的模型细分,使你的系统能够应付。如果你需要进一步细分,你可以执行HD细分。这些增加的多边型完全来自正常的细分。
HD Geometry的控制
确认找到Sculpt HD 按钮,按下它将让你的模型进入雕刻预览,你必须激活这个热键才能进入HD的雕刻。
DivideHD:增加一极HD细分到你的模型。这个操作只能是当Tool:Geometry:SDiv在最高值才能使用。一旦你增加了HD细分到一个模型,你就不能再删除这个模型的标准细分级别。
SculptHD Subdiv:控制HD细分开始显示级别(如果你更多的HD细分级别)。更高的数值让你在更高的级别雕刻细节,但一次只能是显示你模型更小的部分。反之,更低的数值给你更多的模型显示,但是不允许你雕刻更好的细节。(这段话绞来绞去让人糊涂,实际上的意思就是——细分级别高能显示这个细分级别的模型表面范围就小,级别低显示的表面范围就大,不过雕刻效果就差一点。我们自己要控制两者之间的平衡)Sculpt HD:这个按钮可以使用热键a。当激活这个热键,它将在你的鼠标周围模型表面选择一个区域做为高清晰雕刻,这个区域将尽可能多的多边型随时放入你的电脑内存(设置由Preferences(预置)和SculptHD Subdiv设置的多边型实际数量控制)如果你用鼠标按这个按钮,你的模型将渲染全部HD雕刻细节,但是HD的雕刻模式实际上不会被打开。(按下快捷键a将在鼠标的范围显示HD模式并且可以使用hd模式雕刻,如果用鼠标点击Sculpt HD按钮整个模型就将以hd模式显示,但是不能雕刻)
RadialRgn:如果打开这个按钮,将在鼠标的周围以圆形显示hd模式,如果关闭将以方形显示。他们都有同样的多边型数目,只是长和高不同。使用哪一个根据你自己的需要。
使用HD Geometry
在这个部分,我们将看看雕刻大象皮肤极高的细节。事实上,HD Geometry使你能够在你的网格上保留一个立体的片段和雕刻超过十亿的多边形。在这个例子,我们的大象细分了大约7000,000多边形。
我们按下Tool:Geometry HD:DivideHD三次直到细分到四百四十万多边形。
然后,把我们的鼠标放在想要雕刻的区域按下A键。一个圆形的区域在我们的模型上被选择。这个选择的区域包括10,000,000多边型,这个数字由MaxPolyPerMesh(最大多边型网格)控制。
按正常的情况雕刻这这部分网格。
下图是快速雕刻在一千万多边形大象的一侧,这个级别的细节要使用凹凸贴图和正常模型来实现都是非常困难的。现在我们按下A键退出Sculpt HD模式,模型再次回到了700,000多边形细分的状态。不过,高细节雕刻我们已经保留,当我们再次进入hd模式它们将再次出现。
渲染HD Geometry
要渲染你的HD Geometry可以按下Sculpt HD按钮或者按下A键渲染模型在光标周围部分。如果你的模型渲染显示是一个洞,那么打开Tool:Display Properties:Double 再次渲染。
渲染一个模型的多重工具最好使用[HD Render All zscrīpt]。(zbrush3不能渲染多重工具的hd模型,所以必须安装HD Render All 脚本。)
HD Render All是一个脚本,它必须被放在你的zbrush安装目录下的Zscrīpt文件夹,如果把它放在
ZStartup/ ZPlugs文件夹下,zbrush将不能启动。
zb3官方帮助第八节新功能之局部细分又完一节,慢慢的也越翻越多拉。这节讲的是局部细分,一个其实2里就有的功能。我还以为3里有什么改进,谁知道一点也没有,同样是要破坏UV的。使用价值有限。
局部细分
ZBrush允许你在模型的特定区域细分增加几何体,这个过程叫做局部细分。这是和标准细分相反的,标准细分是对整个模型的细分。
局部细分的好处是能够决定需要增加细分的区域,这样可以增加比较少的多边形在整个模型,相比之下细分整个模型的多边形数量要多的多。
局部细分最大的缺陷在于它会改变被细分区域的拓扑结构(实际如果模型分过了UV再使用局部细分就会改变UV,这点非常的不方便。)
细分一个区域
细分模型的一个区域的步骤:
1.遮罩模型的一部分,剩下没有被遮罩的区域就是你想要细分的地方。
2.设置Tool:Geometry:SDiv(细分显示级别)到一。
3.按下Tool:Geometry:Divide按钮(热键Ctrl-D)。这将增加更多的细分在没有遮罩的区域。
局部细分举例
这里有一个典型的简单例子。我们有一个模型比预想的需要更多的面部细节。
我们从基本模型开始(人体大部分没有显示)
遮罩不希望细分的地方,在这个例子里,是脖子、后脑和身体(没有显示)
按下Tool:Geometry:Divide (热键 Ctrl-D) 细分没有遮罩的区域。模型在细分和没有细分的区域之见会自动调节出平滑的过度。
这是边界的特写。进行局部细粉的时候,会出现三个区域——完全细分的区域、边界区域和没有细分的区域,三个区域会分配到不同的多边形组,使其在以后很容易被隐藏和制作。
注意:如果你在一个有多重细分级别的模型上执行局部细分,你只能在这个模型的最低细分级别进
行局部细分。
(补充一下:实际上使用2.0的局部细分操作在3里也同样可以,唯一的区别是一个使用的隐藏一个使用的是遮罩)
zb3官方帮助第九节新功能之新笔刷(上)这篇关于笔刷的官方介绍,内容实在是多。所以只好分为两个部分发布了。虽然说的是zbrush3.0的新功能,实际上已经把所有的笔刷都介绍了。笔刷的使用是根据制作中的情况来灵活选择的,教程虽然介绍了所有的笔刷,但是很多朋友会根据自己的习惯使用,没有什么固定的公式。废话好像多了点。大家一起看吧。老规矩红字是我的一些理解仅供参考。
笔刷面板
目录1.笔刷类型1.1基本笔刷Basic Brushes1.2微调笔刷Tweak Brush1.3扩大笔刷Magnify Brush1.3.1扩大控制1.4捏挤笔刷Pinch Brush1.4.1捏挤控制1.5点滴笔刷Blob Brush1.6展平笔刷 Flatten Brush1.6.1展平控制1.7黏土笔刷Clay Brush1.7.1控制1.8形态笔刷Morph Brush1.9层笔刷Layer Brush1.9.1层笔刷控制1.10推动笔刷Nudge Brush1.11蛇钩笔刷SnakeHook Brush1.11.1蛇钩控制1.12Z投射笔刷 ZProject Brush1.13平滑笔刷Smooth Brush1.13.1平滑控制1.14膨胀笔刷Inflat Brush1.15网格插入1.15.1网格插入教程2.平滑控制3.重力4.空洞遮罩4.1空洞遮罩控制5.曲线控制5.1编辑曲线6.其他控制
笔刷类型
基本笔刷
Std(标准):标准笔刷是zbrusn最初的基本雕刻笔刷,当使用默认值时,可以让通过的顶点向外凸起造成在雕塑上增加黏土的效果。这个笔刷能够和所有修饰笔刷的工具一起工作,例如笔画、阿尔法、编辑曲线等等。按下alt键可以让标准笔刷产生凹下的效果。
Elastic:弹性笔刷和标准笔刷相似,但对于某些类型的模型,它更能准确的保持原来的表面形态。你可以实验两种笔刷看哪一个能更好的为你工作。
微调笔刷Tweak Brush
实现微调的功能。在zbrush2中使用激活Transform:Edit和Move来实现移动点。在zbrush3中这个笔刷让你可以在Transform:Draw模式下移动点。
tweak可以很容易的改变面部的特征,表达情绪,还可以让脸部出现更加自然的不对称。
图上的三个笔刷方向给了模型一个微微弯曲的微笑,并且让一只眼睛明显高于另一只。
Tweak 不能使用某些修饰笔刷的工具(如笔画等等)
旧的移动模型现在被用于移位功能。移位功能可以很容易很有力的操作你的模型,包括你在zbrush2中习惯的移动、缩放、旋转等,再加上摆放姿态、容易的变化局部坐标、放置多重工具等等很多其他的功能。
Tweak:Tweak笔刷是在屏幕的xy轴平面上移动笔刷下的点,移动点的数量取决于笔刷的尺寸和笔刷的编辑曲线。要移动整个模型,你可以简单增大笔刷的尺寸(或是缩小模型)这样使笔刷包含整个模型。
Tweak笔刷尊守遮罩,这意味着没有遮罩的点可以移动,遮罩的点不能移动。而部分被遮罩的点按它们被遮罩的比例移动。当Tweak笔刷被选择时,简单的点击和拖动就能移动模型上的点。
扩大笔刷Magnify Brush
Magnify笔刷从光标下移动顶点,可以任意的偏移这些顶点使它们凸起或是凹下;这个笔刷和捏挤笔刷(Pinch Brush)刚好相反,笔刷的名字来源于你在DragDot笔画模式下使用笔刷移动顶点时,那些顶点好象看上去被扩大了。扩大化(推出)或者是位移(推入)的效果可以分别控制。例如,从平面的一部分扩大顶点,而不受原来表面的影响,可以设置Magnify数值为0,并且设置Z Intensity到一个另人满意的数值。
使用标准笔刷和扩大笔刷的区别,如上图(左为标准笔刷)
扩大控制
当Magnify按钮和滑杆被选择的时候,雕刻会道义模型表面的一个位移,这个时候顶点会沿着表面向外挤出。如果Magnify的数值为0不会改变表面的高度。但是顶点仍然会沿表面向外推挤。Magnify滑杆的数值决定多少顶点从表面向外推挤。标准的Z Intensity 设置控制扩大笔刷效果的作用。
捏挤笔刷Pinch Brush
捏拉顶点,刚好和扩大笔刷(Magnify Brush)相反,这个笔刷在详细制作衣纹或是皱纹的时候非常有用,它能够加入任何形式的非常坚硬的边缘。Pinch笔刷允许艺术家沿模型的表面制作真实的坚硬边缘细节。
注:下面这个例子,Pinch和LazyMouse一起使用,制作出精确的耳轮上的脊。
捏挤控制
当Pinch笔刷被选择,雕刻将导致笔刷下的顶点沿模型的表面捏挤。Pinch滑杆的正值将导致顶点向表面外方面捏挤,负值将导致向内捏挤。Z Intensity控制捏挤笔刷效果的作用。
点滴笔刷Blob Brush
Blob笔刷擅长非常快的产生一些有机效果。与其他的笔刷相比,它在统一的笔画下能够在表面创建不规则的效果,这意味着Blob笔刷能创建不规则的点滴,这也是笔刷名字的来源。如果笔刷用在光滑的表面效果将会不明显。笔刷的滑杆控制着笔刷将点沿表面推出(凸起)或是推入(凹下)。
(这里注意一下,zadd和zsub同样对这个笔刷起作用,不过与笔刷滑杆数值的作用相反。数值为负时,zadd为凹下zsub为凸起,数值为正时反之)
展平笔刷 Flatten Brush
Flatten笔刷可以让你很容易的"压下"你的模型的一部分成为平面。另外你也可以提高或降低你展平的这部分表面。使用Flatten,你能增加粗糙的平面在你的模型。例如提高模型颊骨的平面。你也能够制作出完全的平面例如机器模型、墙壁等。
注意:要制作完全的平面,你要使用一个纯白的alpha,并且笔刷要完全覆盖你要展平的区域。展平表面成为平面的角度由这个区域中心的画笔决定。在笔画和阿尔法下使用这个笔刷,也许它们的区域角度会造成展平的角度发生变化。要完全展平一个平面,你要确定模型的表面比较平滑,必要时要先使用平滑笔刷。
展平控制
展平笔刷是将笔刷下的模型表面展为平面,同时可以把这个区域想里推或是向外拖。展平笔刷的滑杆控制由笔刷开始多少区域将被凸起展平(为正值)或是凹下展平(为负值),默认值为0表示将模型表面在原来的高度上展平。标准的Z Intensity控制展平效果的作用。
黏土笔刷Clay Brush
Clay笔刷的主要目的是使用alphas在模型表面雕刻。当然其他的笔刷也可以这么做,但是可能会有副作用。而Clay笔刷是专门为alphas雕刻开发的版本,不会有其他的副作用。Z Intensity 和Clay滑杆数值一起影响Clay笔刷雕刻的结果,具体怎么影响参看下文:
控制
Clay笔刷是以alphas,雕刻的笔刷。Clay笔刷滑杆控制整个alpha,这个数值不仅影响雕刻的强度,也影响笔刷笔刷的尺寸(宽和高)。而标准的Z Intensity控制影响alpha置换的效果,不影响alpha的尺寸。在下面这张图上,Z Intensity设置影响雕刻的凹凸,Clay的设置影响雕刻的尺寸。两者合到一起确定沿雕刻表面的法线方向置换。
形态笔刷Morph Brush
如果当前模型已经有一个morph目标被设置好,那么使用morph笔刷能让已经改变的模型表面回到保存的morph目标的表面。(其实就有点象是photoshop的历史笔刷)
层笔刷Layer Brush
Layer笔刷可以用一个固定的数值提高(或是降低,如果ZSub打开)模型的表面,这个数值由Z Intensity的大小决定。当Layer笔刷的笔画自身重合的时候,笔画重叠的部分不会再次被位移,这使得Layer笔刷只需要很简单的横刷模型的表面就可以用一个固定值改变整个区域的位移。并且如果你在用Layer笔刷开始雕刻模型前设置了一个morph目标。那么Layer笔刷将以一个固定的深度雕刻模型,而不考虑你使用了多少笔画以及它们是否相交。(这里有一个问题:层笔刷在zb2里就已经有了,而且使用的功能和方法和zb3是完全一样的,但是在zb3里由于在draw模式下使用的alpha是自动羽化边缘的,所以层笔刷的使用的时候会出现一些接缝,造成不象在zb2里直接刷出来就是很平坦的一块。解决的办法是将facl开成-100,这样刷的时候就会很平但是也会出现一些细小的接缝,然后用平滑笔刷略微的平滑一下。不知道这算不算是一个设计上的失误。)
推动笔刷Nudge Brush
Nudge笔刷允许你移动顶点在模型的表面(模型的密度允许),这些移动的顶点仍然停留在模型的原来的表面。这个Tweak笔刷是不同的,这些顶点只是在屏幕的XY轴平面上移动。
比如:在一棵树的主干上增加一个树的节洞
你可能希望在原来的几何体树干附近增加一个新的树洞,你可以使用扩大笔刷迅速的从洞的中心推出顶点,然后使用局部细分在洞的周围增加更多的几何体。再使用推动笔刷轻微的调节树洞的不规则形状。
(实际的使用中其实我们可以发现Nudge笔刷和Tweak笔刷是同一种类的笔刷,都是对模型形状进行调节的。两个笔刷在使用的效果上有差别,但是在用法上差别并不是很大。所以要根据我们需要的效果来选择。另外多提一句Nudge笔刷没有被直接集成在界面上,而是在brush菜单下,兄弟们不要找不到哦!)
蛇钩笔刷SnakeHook Brush
SnakeHook笔刷允许你在3D表面很容易的拔出牛角、卷须和其他的挤压类型。这在早些时候需要多种工具并且需要更多的时间才能完成。选择SnakeHook笔刷将Z Intensity设为100,使用Dots笔画类型,在模型的一个区域拖动,挤压物体将在笔刷下被拔出来。拨出的物体和它们开始的表面成垂直方向。
关于SnakeHook笔刷重要的一点是,它需要相当多的多边形来支持挤压的表面,你需要确定你的模型有足够多面来支持你做的挤压。你可以采用如下的方法:
1.细分整个模型,如果需要使用HD Sculpting。
2.从你将要挤压的表面使用局部细分。这需要将你的模型的细分等级设到最低,和细分整个模型相比,这将少增加很多多边形。
SnakeHook控制
SnakeHook是从模型的表面拉扯出一个挤压物体,笔刷滑杆的数值控制从表面拉扯出的角度。一个比较低的数值将导致挤压物向屏幕内方向拉扯。为0时将垂直于表面,高数值将是向用户的方向拉扯。当你使用SnakeHook笔刷面向你自己拉扯时,要确保SnakeHook笔刷的的强度是一个正值,否则,你拉扯不出任何东西。当你想模型表面的一侧拉扯时,拉扯出的挤压物体将跟随鼠标;在这个时候,SnakeHook的强度将导致挤压物体向你弯曲或者是远离你。
(一句话,SnakeHook的数值就是控制SnakeHook笔刷拉扯的角度,大的数值朝你的方向,小的数值朝屏幕内的方向。但是这里有一点,SnakeHook的强度最小也是就是零,根本就没有负值。也许又是一个BUG)
注:你能够为SnakeHook设定一个正值用它创建螺旋线,只要面向你的方向使用鼠标圆周运动的拉扯就可以完成。
zb3官方帮助第九节新功能之新笔刷(下)投影笔刷 ZProject Brush
ZProject笔刷可以从画布的Z轴投影来自其他雕塑或是画布的纹理和雕刻细节。笔刷的数值决定投影的多
少。数值为100就100%投影细节。投影信息只能在Z轴方面移动。
浏览更多的教程信息:
* Tutorial:ZProject_Texturing* Tutorial:ZProject_Bas-Relief* Tutorial:ZProject_and_SubTools* Tutorial:ZProject_and_Adjusting Photo Reference * Zscrīpt Tutorial: Basic ZProjection Sculpting* Mastering the ZProject-Brush Thread (with PDF Tutorial by Rastaman)
ZProject笔刷激活时,可以投影来自画布或是多重工具中激活工具的颜色或是几何体,这些细节的投影在
z轴方向上是全方位的。笔刷滑杆控制投影多少位移和颜色。在如图的例子中。你放置一个人脸模型到一
张相似脸形的图片上,然后使用ZProject笔刷投影皮肤纹理到模型上。
平滑笔刷Smooth Brush
Smooth笔刷可以平滑模型表面细节到一个平均水平。这是非常简单的,但是:Smooth笔刷平滑表面是顶点和相邻顶点的平均位移,这意味着平滑效果的尺度取决于模型的细分级别。
例如:平滑一个很高分辨率的模型;可以容易的除去鼻子上的毛孔,但是鼻子的形状没有受到影响。增大
笔刷滑杆使用更强的平滑,但由于平滑是基于点的;所以只是看上去鼻梁和鼻翼转折有些柔和,但是整体
的形状没有受到影响。
smooth笔刷可以在zbrush模型下的多层细分级别下工作,并且能够控制对模型平滑影响的效果。例如:你
可以在平滑整个山脉的同时保留河流或是粗砺的地形等非常好的雕刻细节。
如下面的图所示,这个过程是非常简单的:
1.设置Tool:Geometry:SDiv到一个能比较好展示使用平滑效果的级别,但不是有完美细节的那个级别。
2.平滑这个级别。
3.设置Tool:Geometry:SDiv到高数值,查看结果。
平滑控制:笔刷平滑光标下的表面,笔刷滑杆控制方向上的平滑效果,如果将滑杆数值为正值笔刷将更多
的平滑低处顶点,如果设为负值将更多平滑高处顶点。如果设置为0将全面平滑。例如对一个山脉地形使
用平滑笔刷,设置为笔刷数值为100,那么效果就象用泥沙填满了山谷,而山峰的细节将被保留。
Z Intensity 控制平滑效果作用的速度。如果是一个高数值,一笔就能在一个表面平滑出很大效果。如果
是低数值,需要多次使用笔刷才能得到相同的效果
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